Mais que restringir, há de se priorizar vivências, inclusive na produção
Débora Garofalo, Mestra em educação, é professora na rede pública de São Paulo; em 2019, foi a primeira sul-americana a disputar o Global Teacher Prize, sendo considerada uma das dez melhores professoras do mundo
Folha de São Paulo, 25/08/2023
Em relatório divulgado recentemente, dados da Unesco (Organização das Nações Unidas para a Educação; a Ciência e a Cultura) alertam sobre o risco do uso de telefone celular na sala de aula e trazem um panorama sobre evidências escassas de impacto positivo da tecnologia digital na área educacional.
O relatório aborda também a questão do abismo digital; o ritmo acelerado das mudanças tecnológicas e a adaptação da educação; e a oferta de conteúdo online sem regulamentação suficiente do controle de qualidade e/ou diversidade. Alguns dos apontamentos remetem a discussões já realizadas anteriormente em âmbito nacional. Recaem sobre aspectos importantes da compreensão do papel das tecnologias na educação, como objeto de conhecimento e ferramenta de ensino, e da ausência de regulamentações para uso de aparatos tecnológicos e a ineficiência de políticas públicas para a questão da conectividade.
E como evitar as distrações com o uso das tecnologias digitais em sala de aula? Através da intencionalidade pedagógica, permitindo que os estudantes vivenciem a tecnologia e não sejam apenas consumidores, mas produtores dela. Proibir e/ou restringir não são caminhos: o importante é criar regras e oportunizar vivências. Assim, há necessidade de potencializar o aprendizado da tecnologia como objeto de conhecimento e de ferramenta de ensino, principalmente aos estudantes com deficiência.
Nesse sentido, precisamos encontrar o equilíbrio do seu uso em sala de aula e potencializar sua ressignificação. Um exemplo disso é a cultura maker, que possui potencial desde que utilizada com intencionalidade pedagógica, já que é uma abordagem que incentiva os estudantes a resolverem problemas colaborativamente, criando artefatos usando as mãos, sendo porta de entrada para trabalhar a inovação na educação.
Essa abordagem possibilita novas e significativas experiências ao professor, através de estímulos aos estudantes no desenvolvimento de projetos de maneira prática, usando metodologias ativas ao desenvolver habilidades e competências relacionadas à Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e seu complemento sobre computação, habilidades socioemocionais e colaborativas.
Um dos principais objetivos da educação maker é proporcionar que os estudantes consigam colocar em prática os conhecimentos adquiridos em sala de aula. Para isso, precisam ser expostos a variadas possibilidades e soluções para os problemas propostos. Essa abordagem representa estratégia para modificar o processo de aprendizagem, já que promove interdisciplinaridade e oferta oportunidade de realizar avaliações diagnósticas personalizadas, por envolver os estudantes em ações pertencentes e experiências de aprendizagem.
É um equívoco pensar que para colocar a mão na massa é necessário ter um ambiente com equipamentos de alta tecnologia. É possível fazer muita coisa com a sala de aula tradicional, proporcionando um ambiente colaborativo e com atividades desplugadas. O pedagógico deve ser realizado de maneira estratégica, com olhar para o ambiente de aprendizagem, flexibilizando o currículo ao permitir que o modelo educacional seja menos teórico e mais participativo.
Maneiras diferentes de enxergar a tecnologia educacional ajudam a romper barreiras e garantem igualdade, inclusão e equidade.